Unity3D入门

Posted by jjx on June 7, 2016

Unity3D是一款应用广泛的3D游戏引擎,本文主要介绍unity3D的简单应用,安装过程略过。

在游戏的整个开发过程中,游戏界面设计占据非常重要的地位。因为游戏启动后,第一个映入眼帘的就是整个游戏UI界面。UI界面主要包括贴图、按钮和高级控件等。 Unity为开发者提供了一套非常完善的图形化界面引擎,它包括常见的游戏窗口,文本框,输入框,拖动条,按钮,贴图框等,无论是做软件还是做游戏,都可以很方便地使用

GUI高级控件

Label控件,Button控件,TextField控件,ToolBar空间,Slider控件,ScrollView控件等

一些特殊的方法

Start()方法:该方法只执行一次,一般放一些初始化相关的代码。本例中:
function Start()
{
    //得到屏幕宽高
    screenWidth = Screen.width;
    screenHeight = Screen.height;
    //得到图片宽高
    imageWidth = imageTexture.width;
    imageHeight = imageTexture.height;
}


OnGUI()方法,它是界面绘制方法,所有GUI的绘制都需要在这个方法中实现。本例中,
function OnGUI () 
{
  //将文字内容显示在屏幕中
  GUI.Label(Rect(100, 10, 100, 30), str);
  GUI.Label(Rect(100, 40, 100, 30), "当前屏幕宽:" + screenWidth);
  GUI.Label(Rect(100, 80, 100, 30), "当前屏幕高:" + screenHeight);
  //将贴图显示在屏幕中
  GUI.Label(Rect(100, 120, imageWidth, imageHeight),imageTexture);
}

对变量的声明

  只有公有变量才可以在编辑器中拖拽对象或者以输入的形式赋值。如本例中的“HelloWorld” 以及图片对象。
   在声明变量时,在变量前方添加public关键字或未添加任何关键字都可以表示该变量为公有变量。本例中,

//接收外部赋值字符串
public var str :String;
//接收外部赋值贴图
var imageTexture : Texture;
//贴图宽度
private var imageWidth : int;
//贴图高度
private var imageHeight :int; 
//当前屏幕高度
private var screenWidth :int;
//当前屏幕宽度
private var screenHeight :int;

label控件

//接收外部赋值字符串
public var str :String;
//接收外部赋值贴图
var imageTexture : Texture;
//贴图宽度
private var imageWidth : int;
//贴图高度
private var imageHeight :int; 
//当前屏幕高度
private var screenWidth :int;
//当前屏幕宽度
private var screenHeight :int;

function Start()
{
    //得到屏幕宽高
    screenWidth = Screen.width;
  screenHeight = Screen.height;
  //得到图片宽高
  imageWidth = imageTexture.width;
  imageHeight = imageTexture.height;
}

function OnGUI () 
{
  //将文字内容显示在屏幕中
  GUI.Label(Rect(100, 10, 100, 30), str);
  GUI.Label(Rect(100, 40, 100, 30), "当前屏幕宽:" + screenWidth);
  GUI.Label(Rect(100, 80, 100, 30), "当前屏幕高:" + screenHeight);
  //将贴图显示在屏幕中
  GUI.Label(Rect(100, 120, imageWidth, imageHeight),imageTexture);
}

Button控件

//按钮贴图
var buttonTexture : Texture2D;

//提示信息
private var str : String;

//时间计数器
private var frameTime : int;

function Start()
{
  //初始化赋值
  str = "请您点击按钮";
}

function OnGUI() 
{
  
    //显示提示信息内容
    GUI.Label(Rect(10, 10, Screen.width, 30), str);
  
    if(GUI.Button(Rect(10,50,buttonTexture.width,buttonTexture.height),buttonTexture)){
      //点击按钮修改提示信息
      str = "您点击了图片按钮";
    }
    //设置按钮中文字的颜色
    GUI.color = Color.green;
      //设置按钮的背景色
    GUI.backgroundColor = Color.red;
      
      if (GUI.Button(Rect(10,300,70,30),"文字按钮")){
      //点击按钮修改提示信息
      str = "您点击了文字按钮";
      }
      
     //设置按钮中文字的颜色
    GUI.color = Color.yellow;
      //设置按钮的背景色
    GUI.backgroundColor = Color.black;
      
      if (GUI.RepeatButton(Rect(10,350,100,30),"按钮按下中")){
      
      //点击按钮修改提示信息
      str = "按钮按下中的时间:"+ frameTime;
      //时间计数器++
      frameTime++;
      }
      
}

TextField控件

//用户名
private var editUsername : String;
//密码
private var editPassword : String;
//提示信息
private var editShow : String;

function Start()
{
  editShow = "请您输入正确的用户名与密码";
  editUsername = "请输入用户名";
  editPassword = "请输入密码";
}

function OnGUI () 
{
  
  //显示提示信息内容
  GUI.Label(Rect(10, 10, Screen.width, 30), editShow);
  
  if (GUI.Button(Rect(10,120,100,50),"登录"))
  {
    //点击按钮修改提示信息
    editShow = "您输入的用户名为 :" + editUsername + " 您输入的密码为:"+ editPassword;
  }
  //编辑框提示信息
  GUI.Label(Rect(10, 40, 50, 30), "用户名");
  
  GUI.Label(Rect(10, 80, 50, 30), "密码:");
    
    //获取输入框输入的内容
    editUsername = GUI.TextField (Rect (60, 40, 200, 30), editUsername, 15);
    editPassword = GUI.PasswordField  (Rect (60, 80, 200, 30), editPassword, "*"[0],15);
}

ToolBar控件

//工具栏选择按钮的ID
private var select : int;

//工具栏显示按钮的字符串
private var barResource : String[];

//选择按钮是否被按下
private var selectToggle0: boolean;
private var selectToggle1: boolean;

function Start()
{
  //初始化
  select = 0;
  barResource = ["第一个工具栏","第二个工具栏","第三个工具栏","第四个工具栏"];
  
  selectToggle0 = false;
  selectToggle1 = false;
}

function OnGUI () 
{
  //备份上一次工具栏选择的ID
  var oldSelect = select;
  //重新计算本次工具栏选择的ID
  select = GUI.Toolbar(Rect (10, 10, barResource.length * 100, 30), select, barResource);
  //如果两次选择的是不同的工具栏,将选择按钮全部释放掉
  if(oldSelect != select){
    selectToggle0 = false;
    selectToggle1 = false;
  }
  
  //根据工具栏选择的ID 显示不同的信息
  switch(select)
  {
  case 0:
    selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第一个工具栏单项选择——1");
    selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第一个工具栏单项选择——2");
    break;
  case 1:
    selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第二个工具栏单项选择——1");
    selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第二个工具栏单项选择——2");
    break;  
  case 2:
    selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第三个工具栏单项选择——1");
    selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第三个工具栏单项选择——2");
      break;
  case 3:
    selectToggle0 = GUI.Toggle(Rect(10, 50, 200, 30), selectToggle0, "第四个工具栏单项选择——1");
    selectToggle1 = GUI.Toggle(Rect(10, 80, 200, 30), selectToggle1, "第四个工具栏单项选择——2");
    break;    
  } 
}

slide控件

//纵向滑动条数值
var verticalValue : int = 0;

//横向滑动条数值
var horizontalValue : float = 0.0f;

function OnGUI () 
{
  //计算滑动进度
  verticalValue = GUI.VerticalSlider (Rect (25, 25, 30, 100), verticalValue, 100, 0);
  horizontalValue = GUI.HorizontalSlider(Rect (50, 25, 100, 30), horizontalValue, 0.0f, 100.0f);
  //将滑动进度显示在屏幕中
  GUI.Label(Rect(10, 150, Screen.width, 30), "纵向滑动条当前进度: " + verticalValue +"%");
  GUI.Label(Rect(10, 180, Screen.width, 30), "横向滑动条当前进度: " + horizontalValue +"%");
}

scrollView

//滚动条位置
var scrollPosition : Vector2;


function Start()
{
  //初始化滚动条位置
  scrollPosition[0] = 50;
  scrollPosition[1] = 50;

}

function OnGUI () {
    //设置开始滚动视图
  scrollPosition = GUI.BeginScrollView (Rect (0,0,200,200),scrollPosition, Rect (0, 0, Screen.width, 300),true,true);

  GUI.Label(Rect(100, 40, Screen.width, 30), "测试滚动视图,测试滚动视图,测试滚动视图,测试滚动视图。");

    //设置结束滚动视图
  GUI.EndScrollView ();
  
}

群组视图

群组视图(GroupView控件)可以将多个视图全部放在一个群组当中。将视图添加进群组当中后,群组中任何视图的坐标都是相对坐标,它是相对群组视图左上角的坐标。 修改群组视图的坐标都是相对坐标,群组中所有视图的坐标都会跟着修改。推荐使用群组视图来制作游戏界面,因为设备的屏幕尺寸不同,这样做可以避免堆坐标进行多次修改的麻烦。 GUIContent()方法:设置提示信息 GUI.tooltip:可以得到GUIContent中的提示字符串 GUI.BeginGroup():创建一个群组视图,必须以GUI.EndGroup()结束群组视图。 在该区域可以添加任意控件,如果超出该范围,则不予显示。

//贴图
var viewTexture0 : Texture2D;
var viewTexture1 : Texture2D;


function OnGUI () 
{

    //开始这个群组
  GUI.BeginGroup(new Rect(300, 50, 200, 400));
  //显示贴图,坐标为相对群组的点(10,50)
  GUI.DrawTexture(Rect(10,0,viewTexture0.width,viewTexture0.height), viewTexture0);
    //标签提示信息
  GUI.Label(Rect(10,260,100,40),"群组视图1");
  //按钮
  GUI.Button(Rect(10,280,100,40),"按钮");
  //结束这个群组
  GUI.EndGroup();


  //开始这个群组
  GUI.BeginGroup(new Rect(600, 50, 500, 400));
  //显示贴图,坐标为相对群组的点(300,0)
  GUI.DrawTexture(Rect(10,20,viewTexture1.width,viewTexture1.height), viewTexture1);
    //标签提示信息
  GUI.Label(Rect(10,280,100,40), "群组视图2");
  //按钮
  GUI.Button(Rect(10,300,100,40),"按钮");
  //结束这个群组
  GUI.EndGroup();

} 

窗口

在游戏中所有视图都需要依赖窗口来显示,我们可以把窗口理解成视图的父类。即游戏界面可以由若干个窗口组成,窗口又由若干个视图组成。 窗口中所有控件的坐标均采用相对坐标(相对于窗口左上角的坐标)。

//默认窗口位置
private var window0 : Rect = Rect (20, 20, 200, 200);
private var window1 : Rect = Rect (250, 20, 200, 200);
function OnGUI () 
{
  //在这里注册两个窗口
  GUI.Window (0, window0, oneWindow, "第一个窗口");
  GUI.Window (1, window1, twoWindow, "第二个窗口" );
}
//显示窗口1的内容
function oneWindow (windowID : int) {
  
  GUI.Box(Rect(10,50,150,50),"这里窗口的ID是" + windowID);
  if(GUI.Button(Rect(10,120,150,50),"普通按钮"))
  {
    Debug.Log("窗口id = "+windowID+"按钮被点击");
  }
  
}
//显示窗口2的内容
function twoWindow (windowID : int) {
  GUI.Box(Rect(10,50,150,50),"这里窗口的ID是" + windowID);
  if(GUI.Button(Rect(10,120,150,50),"普通按钮"))
  {
    Debug.Log("窗口id = "+windowID+"按钮被点击");
  }
}

完成